Oleh : Muhammad Nazaruddin, S.Pd., M.A.
Guru SMA Negeri 1 Mandastana
Media berbasis teknologi telah menjadi bagian tak terpisahkan dari dunia pendidikan. Seiring dengan perubahan teknologi yang cepat, termasuk dalam dunia Pendidikan, dalam konteks ini, media dan aplikasi berbasis permainan dapat digunakan sebagai alat untuk melakukan penilaian di dalam kelas. Tentunya dengan tetap memperhatikan pemilihan dan penggunaan media berbasis permainan, perlu diperhatikan beberapa hal yang penting.
Aplikasi berbasis game atau permainan adalah alat pembelajaran yang berfokus pada interaktivitas dan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Dalam penggunaannya, media atau aplikasi tersebut dapat berupa permainan, simulasi atau aplikasi pendidikan lainnya dengan menggunakan elemen permainan. Dalam hal ini, siswa akan belajar melalui pengalaman interaktif yang memberikan tingkat motivasi dan kepuasan yang lebih tinggi dibanding metode pembelajaran tradisional.
Ada beberapa alasan mengapa penggunaan media atau aplikasi ini dapat meningkatkan efektivitas penilaian pendidikan. Pertama, penggunaan media atau aplikasi berbasis game dapat membantu mengatasi masalah dalam penilaian pendidikan tradisional. Dalam penilaian pendidikan tradisional, adanya masalah seperti kebosanan, ketidaknyamanan, atau stres dapat memengaruhi kinerja siswa. Dengan menggunakan media atau aplikasi berbasis game, siswa dapat belajar dengan cara yang lebih menarik dan menghibur, sehingga meningkatkan motivasi dan kepuasan dalam belajar.
Kedua, penggunaan media atau aplikasi berbasis game dapat memberikan informasi yang lebih akurat tentang kemampuan siswa. Dalam penilaian pendidikan tradisional, kemampuan siswa biasanya dinilai melalui tes tertulis atau lisan, yang hanya dapat memberikan informasi terbatas tentang kemampuan siswa. Ketika menggunakan media atau aplikasi berbasis permainan, siswa dapat mendemonstrasikan kemampuannya melalui interaksi langsung dengan permainan atau simulasi, memberikan informasi yang lebih akurat tentang kemampuan siswa.
Ketiga, menggunakan media atau aplikasi berbasis game dapat memberi siswa pengalaman yang lebih otentik. Saat menggunakan media atau aplikasi berbasis game, siswa dapat memperoleh pengalaman yang lebih realistis. Misalnya ketika belajar matematika, siswa dapat mengalami situasi dunia nyata dimana matematika diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Keempat, penggunaan media atau aplikasi berbasis game dapat membantu meningkatkan keterampilan sosial dan kolaboratif di kalangan siswa. Dalam pembelajaran tradisional, siswa sering bekerja sendiri, namun dalam menggunakan media atau aplikasi berbasis permainan, siswa dapat berinteraksi
Agar dapat menggunakan media atau aplikasi tersebut dengan baik, diperlukan pengetahuan yang memadai tentang teknologi, media, dan aplikasi. Guru perlu memperbaharui pengetahuannya seiring dengan perkembangan teknologi yang terus berubah dan berkembang. Hal ini menjadi salah satu syarat agar guru dapat mengikuti perkembangan teknologi terkini, terutama yang berhubungan dengan dunia pendidikan.
Sebagai langkah awal, guru perlu membuat “daftar teknologi” yang tersedia di sekolah atau yang dimiliki oleh guru sendiri, yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi masing-masing sekolah. Apakah sekolah mempunyai Laboratorium Multimedia? Komputer? LCD projector? Selain itu, guru juga perlu memperhatikan dan mengetahui jenis gawai yang dimiliki oleh siswa, apakah itu smartphone, tablet, atau laptop, serta apakah siswa diizinkan untuk menggunakannya dalam pembelajaran didalam kelas.
Selanjutnya, guru perlu memahami bahwa media atau aplikasi berbasis permainan dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu yang berbasis daring (online) dan yang berbasis luring (offline). Ini penting untuk dipahami agar guru dapat memilih dan menggunakannya secara tepat dalam pembelajaran. Pembagian media atau aplikasi berbasis permainan terdiri dari dua jenis, yakni daring (online) dan luring (offline). Ada beberapa media berbasis permainan daring yang bisa digunakan sebagai alat penilaian di kelas, seperti Kahoot!, Quizlet, Minecraft: Education Edition, dan Duolingo. Sementara itu, untuk penilaian berbasis luring, terdapat media atau aplikasi berbasis permainan seperti Wordsort, Powerpoint, dan Hot Potatoes. Fokus dari pembahasan kali ini adalah pada media atau aplikasi berbasis daring/online karena penggunaannya yang lebih fleksibel.
Dari empat contoh aplikasi yang telah disebutkan diatas, keempatnya dapat digunakan untuk mengukur prestasi siswa. Pertama, Kahoot! yang merupakan platform game-based learning yang dapat digunakan sebagai alat assessment di kelas. Platform ini menyediakan berbagai jenis kuis atau pertanyaan, yang dapat diakses secara online. Kemudian, ada Quizlet yang merupakan aplikasi pembelajaran yang dapat digunakan untuk menguji pengetahuan, dan memainkan game untuk menguji pemahaman siswa. Minecraft: Education Edition adalah permainan video yang dirancang khusus untuk pengajaran dan pembelajaran di kelas. Dimana siswa dapat membangun lingkungan dan membuat karya seni yang dapat digunakan sebagai alat assessment. Dan yang terakhir adalah Duolingo yang merupakan aplikasi pembelajaran bahasa yang memanfaatkan permainan untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Aplikasi ini memiliki berbagai fitur, seperti kuis interaktif, tugas menulis, dan pengucapan kata. Selain itu, aplikasi ini dapat memberikan umpan balik secara langsung terhadap kemampuan bahasa siswa, sehingga dapat menjadi alat assessment yang efektif dalam pembelajaran bahasa.
Yang perlu menjadi catatan dari guru adalah penggunaan media berbasis permainan dalam kelas, baik yang bersifat daring maupun luring, sebaiknya mempunyai elemen inti dari sebuah permainan yang terdiri dari dari lima hal, yaitu: (1). Interaktif dalam memecahkan masalah, yang memungkinkan siswa terlibat secara aktif dalam memecahkan masalah dan meningkatkan motivasi belajar mereka; (2). Memiliki tujuan dan aturan yang jelas, sehingga dapat diukur dan dicapai sesuai dengan tujuan yang ditentukan; (3). Memberikan tantangan yang sesuai dengan kemampuan siswa, sehingga tidak terlalu mudah atau terlalu sulit; (4). Memberikan kontrol yang jelas bagi guru dan siswa dalam permainan; dan (5). Memberikan umpan balik yang terus-menerus kepada siswa, baik dari permainan itu sendiri atau dari guru. Oleh karena itu, penting bagi guru untuk memilih media berbasis permainan yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan siswa, serta memenuhi persyaratan tersebut sebelum digunakan dalam pembelajaran. Lima hal tersebut perlu diperhatikan dengan seksama oleh guru sebelum memutuskan aplikasi mana yang lebih sesuai untuk siswa mereka sehingga apa yang diharapkan dari proses pembelajaran dapat tercapai dan sesuai dengan tujuan.











