Oleh: Ayu Maulyda, MPd *)
Guru SD Negeri Kuin Selatan 6 Banjarmasin
Email: maulydaayu@gmail.com
Inovasi JUKUNG (Jelajah, Ubah, Kreasi, Uji, Niagakan, Gaungkan) Ekosistem Pembelajaran Berbasis Proyek yang mentransformasi material bekas menjadi Eco-Souvenir Ikon Banjarmasin berbasis QR Code untuk mendukung ekonomi kreatif dan pariwisata berkelanjutan pertama kali diuji coba pada 24 Oktober 2024 di SD Negeri Kuin Selatan 6 Banjarmasin sebagai tahap awal pengembangan model pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan pendidikan lingkungan, teknologi digital, budaya lokal, kewirausahaan, serta penguatan karakter peserta didik.
Uji coba dilaksanakan berdasarkan hasil identifikasi bahwa masih banyak material bekas hasil konsumsi rumah tangga dan lingkungan sekolah, seperti kain bekas, botol plastik, kardus, kemasan plastik, dan material lainnya yang belum dimanfaatkan secara optimal. Padahal, material tersebut masih memiliki potensi untuk ditransformasi menjadi produk kreatif yang bernilai ekonomi sekaligus menjadi media pembelajaran kontekstual.
Di sisi lain, Kota Banjarmasin memiliki kekayaan budaya, ikon daerah, dan potensi pariwisata yang dapat dijadikan inspirasi dalam menghasilkan produk kreatif khas daerah. Pelaksanaan uji coba menggunakan pendekatan Project Based Learning (PjBL) yang dikembangkan melalui enam tahapan JUKUNG, yaitu Jelajah, Ubah, Kreasi, Uji, Niagakan, dan Gaungkan. Keenam tahapan tersebut dirancang sebagai satu kesatuan proses pembelajaran yang menghubungkan peserta didik dengan permasalahan nyata di lingkungan sekitar sekaligus memberikan pengalaman langsung dalam menghasilkan solusi yang kreatif dan bernilai manfaat.
Pada tahap Jelajah, peserta didik melakukan observasi terhadap lingkungan sekolah dan rumah untuk mengidentifikasi berbagai material bekas yang masih layak dimanfaatkan. Kegiatan ini dilanjutkan dengan menggali informasi mengenai ikon Kota Banjarmasin, potensi ekonomi kreatif, serta peluang pengembangan suvenir ramah lingkungan yang dapat menjadi media promosi daerah. Tahap Ubah difokuskan pada proses pemilahan, pembersihan, dan pengolahan material bekas sehingga siap dijadikan bahan baku. Peserta didik belajar mengenali karakteristik setiap material serta memilih teknik pengolahan yang sesuai agar menghasilkan produk yang aman, kuat, dan memiliki nilai estetika.
Selanjutnya pada tahap Kreasi, peserta didik merancang dan membuat berbagai prototype eco-souvenir yang terinspirasi dari ikon Kota Banjarmasin, seperti Bekantan, Jukung, motif Sasirangan, Menara Pandang, dan ikon lokal lainnya. Produk yang dihasilkan tidak hanya memperhatikan aspek keindahan, tetapi juga fungsi, keberlanjutan, dan potensi nilai jual. Pada tahap Uji, setiap prototype dievaluasi menggunakan indikator yang telah disusun, meliputi kualitas bahan, kekuatan produk, keamanan penggunaan, nilai estetika, kreativitas, inovasi desain, kemudahan produksi, serta potensi sebagai produk ekonomi kreatif. Guru dan peserta didik melakukan refleksi bersama untuk mengidentifikasi kelebihan dan aspek yang masih perlu disempurnakan.
Sebagai ciri khas inovasi, setiap prototype dilengkapi QR Code yang terhubung dengan media digital berisi informasi mengenai nama produk, bahan yang digunakan, proses pembuatan, filosofi desain, edukasi mengenai pemanfaatan material bekas, profil pembuat, serta informasi mengenai ikon budaya dan destinasi wisata Kota Banjarmasin. Dengan demikian, setiap eco-souvenir tidak hanya berfungsi sebagai produk kreatif, tetapi juga sebagai media edukasi dan promosi digital yang dapat diakses secara mudah oleh masyarakat.
Selama pelaksanaan uji coba, guru melakukan observasi terhadap keterlibatan peserta didik, kemampuan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, pemecahan masalah, literasi digital, kepedulian terhadap lingkungan, serta kemampuan mengembangkan ide menjadi produk yang memiliki nilai ekonomi. Evaluasi juga dilakukan terhadap efektivitas tahapan pembelajaran, kualitas produk, kemudahan implementasi, dan pemanfaatan QR Code dalam mendukung proses pembelajaran.
Hasil uji coba menunjukkan model pembelajaran JUKUNG mampu menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, kontekstual, dan bermakna. Peserta didik tidak hanya memahami konsep pemanfaatan material bekas, tetapi juga mampu menghasilkan eco-souvenir yang mengangkat identitas Kota Banjarmasin, memanfaatkan teknologi digital sebagai media informasi, serta menunjukkan peningkatan kreativitas, keterampilan kolaborasi, kemampuan komunikasi, dan jiwa kewirausahaan. Produk yang dihasilkan memiliki potensi untuk dikembangkan sebagai suvenir edukatif yang mendukung promosi budaya lokal, ekonomi kreatif, dan pariwisata berkelanjutan.
Berdasarkan hasil observasi, refleksi, dan evaluasi, dilakukan penyempurnaan terhadap perangkat pembelajaran, desain produk, mekanisme pelaksanaan enam tahapan JUKUNG, penggunaan QR Code, serta strategi pengelolaan material bekas agar pelaksanaan inovasi menjadi lebih efektif dan berkelanjutan. Hasil penyempurnaan tersebut menjadi dasar penerapan inovasi secara menyeluruh mulai 26 Oktober 2024.
Dalam perkembangannya, inovasi ini juga diperkuat dengan pembentukan Bank Sampah ASRI (Angkat, Sortir, Rapikan, dan Indah) sebagai sistem pendukung penyediaan material bekas yang terpilah dan siap dimanfaatkan dalam proses pembelajaran, sehingga tercipta ekosistem yang mendukung pemanfaatan kembali material bekas menjadi produk kreatif yang bernilai ekonomi, edukatif, dan berwawasan lingkungan.
Inovasi JUKUNG mulai diterapkan pada 26 Oktober 2024 di SD Negeri Kuin Selatan 6 Banjarmasin setelah melalui tahap uji coba, evaluasi, dan penyempurnaan model pembelajaran. Penerapan inovasi dilakukan secara bertahap melalui pembelajaran berbasis proyek dengan mengintegrasikan pemanfaatan material bekas, teknologi digital, budaya lokal, dan kewirausahaan dalam satu ekosistem pembelajaran. Peserta didik tidak hanya mempelajari konsep pengelolaan material bekas, tetapi juga mengolahnya menjadi eco-souvenir yang mengangkat ikon Kota Banjarmasin dan memiliki nilai edukatif, estetis, serta ekonomis.
Dalam pelaksanaannya, setiap produk dilengkapi QR Code yang berisi informasi mengenai bahan yang digunakan, proses pembuatan, makna ikon yang diangkat, edukasi mengenai pengelolaan material bekas, serta informasi budaya dan potensi pariwisata Kota Banjarmasin.
Pemanfaatan QR Code menjadikan produk tidak hanya sebagai hasil karya peserta didik, tetapi juga sebagai media pembelajaran digital dan sarana promosi daerah.
Seiring berjalannya inovasi, dilakukan evaluasi dan penyempurnaan secara berkala terhadap perangkat pembelajaran, kualitas produk, mekanisme pelaksanaan, serta kolaborasi dengan berbagai pihak. Untuk memperkuat keberlanjutan inovasi, sekolah membentuk Bank Sampah ASRI (Angkat, Sortir, Rapikan, dan Indah) sebagai sistem pendukung dalam penyediaan, pemilahan, dan pengelolaan material bekas yang digunakan sebagai bahan baku pembelajaran.
Dengan demikian, inovasi JUKUNG berkembang menjadi ekosistem pembelajaran yang tidak hanya meningkatkan kualitas layanan pendidikan, tetapi juga mendukung pengembangan ekonomi kreatif dan pariwisata berkelanjutan melalui pemanfaatan kembali material bekas. Tahapan perencanaan dan perancangan inovasi yang diawali dengan identifikasi berbagai permasalahan di lingkungan sekolah dan masyarakat. Hasil observasi menunjukkan bahwa masih banyak material sisa produksi dan konsumsi, seperti perca kain, kain bekas, botol plastik, kardus, kemasan plastik, dan material lainnya yang belum dimanfaatkan secara optimal sehingga berpotensi menjadi limbah.
Di sisi lain, Kota Banjarmasin memiliki kekayaan budaya dan potensi pariwisata, seperti Bekantan, Jukung, Pasar Terapung, Sasirangan, Menara Pandang, serta berbagai destinasi wisata lainnya yang belum banyak dimanfaatkan sebagai sumber belajar maupun inspirasi produk kreatif peserta didik. Kondisi tersebut menjadi peluang untuk menghadirkan pembelajaran yang tidak hanya berorientasi pada pencapaian kompetensi, tetapi juga memberikan solusi terhadap permasalahan lingkungan sekaligus mendukung pengembangan ekonomi kreatif dan pariwisata berkelanjutan.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, studi literatur, diskusi bersama kepala sekolah, guru, peserta didik, orang tua, serta pemangku kepentingan lainnya, disusunlah inovasi JUKUNG (Jelajah, Ubah, Kreasi, Uji, Niagakan, dan Gaungkan) sebagai Ekosistem Pembelajaran Berbasis Proyek.
Pada tahap ini dirancang alur pembelajaran enam tahapan JUKUNG, perangkat ajar, indikator keberhasilan, rubrik penilaian, desain awal eco-souvenir, pemanfaatan QR Code sebagai media informasi digital, serta pola kolaborasi dengan Bank Sampah ASRI (Angkat, Sortir, Rapikan, dan Indah) sebagai pusat pengelolaan material sisa produksi dan konsumsi. Tahap inisiatif menghasilkan rancangan inovasi yang mengintegrasikan pendidikan, pelestarian lingkungan, teknologi digital, ekonomi kreatif, dan promosi pariwisata dalam satu model pembelajaran yang berkelanjutan.
Pelaksanaan inovasi JUKUNG menghasilkan perubahan pada proses pembelajaran, pemanfaatan material bekas, pengembangan produk kreatif, dan pengenalan potensi budaya serta pariwisata Banjarmasin.
Hasil utama inovasi meliputi:
- Terbentuknya model ekosistem pembelajaran JUKUNG melalui enam tahapan: Jelajah, Ubah, Kreasi, Uji, Niagakan, dan Gaungkan.
- Tersedianya eco-souvenir berbahan material bekas yang mengangkat ikon Kota Banjarmasin, seperti Jukung, Bekantan, Pasar Terapung, Sasirangan, dan ikon lokal lainnya.
- Tersedianya produk berbasis QR Code yang menghubungkan produk fisik dengan informasi digital mengenai bahan, proses pembuatan, cerita produk, ikon budaya, edukasi lingkungan, serta informasi pendukung pariwisata.
- Meningkatnya keterlibatan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran yang bersifat aktif, kreatif, kolaboratif, dan berbasis pemecahan masalah nyata.
- Terintegrasinya Bank Sampah ASRI (Angkat, Sortir, Rapikan, dan Indah) sebagai pendukung penyediaan material bekas yang telah dikumpulkan dan dipilah.
- Terciptanya produk yang memiliki nilai tambah, karena material bekas tidak hanya digunakan kembali tetapi ditransformasi menjadi produk kreatif dengan nilai edukasi, budaya, lingkungan, dan potensi ekonomi.
- Tumbuhnya pengalaman kewirausahaan peserta didik melalui proses pengemasan, pengenalan produk, promosi, dan pemasaran sederhana.
- Terciptanya media promosi budaya dan pariwisata Banjarmasin melalui eco-souvenir yang membawa identitas lokal dan dapat diakses informasinya melalui QR Code.
*) Ayu Maulyda, M.Pd, Guru SD Negeri Kuin Selatan 6 Banjarmasin
Email: maulydaayu@gmail.com












